/* * Copyright (c) 2021, Jesse Buhagiar * Copyright (c) 2021, Stephan Unverwerth * * SPDX-License-Identifier: BSD-2-Clause */ #include "GL/gl.h" #include "GLContext.h" extern GL::GLContext* g_gl_context; void glBegin(GLenum mode) { g_gl_context->gl_begin(mode); } void glEnd() { g_gl_context->gl_end(); } void glVertex2d(GLdouble x, GLdouble y) { g_gl_context->gl_vertex(x, y, 0.0, 1.0); } void glVertex2dv(const GLdouble* v) { g_gl_context->gl_vertex(v[0], v[1], 0.0, 1.0); } void glVertex2f(GLfloat x, GLfloat y) { g_gl_context->gl_vertex(x, y, 0.0, 1.0); } void glVertex2fv(const GLfloat* v) { g_gl_context->gl_vertex(v[0], v[1], 0.0, 1.0); } void glVertex2i(GLint x, GLint y) { g_gl_context->gl_vertex(x, y, 0.0, 1.0); } void glVertex2iv(const GLint* v) { g_gl_context->gl_vertex(v[0], v[1], 0.0, 1.0); } void glVertex2s(GLshort x, GLshort y) { g_gl_context->gl_vertex(x, y, 0.0, 1.0); } void glVertex2sv(const GLshort* v) { g_gl_context->gl_vertex(v[0], v[1], 0.0, 1.0); } void glVertex3d(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z) { g_gl_context->gl_vertex(x, y, z, 1.0); } void glVertex3dv(const GLdouble* v) { g_gl_context->gl_vertex(v[0], v[1], v[2], 1.0); } void glVertex3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) { g_gl_context->gl_vertex(x, y, z, 1.0); } void glVertex3fv(const GLfloat* v) { g_gl_context->gl_vertex(v[0], v[1], v[2], 1.0); } void glVertex3i(GLint x, GLint y, GLint z) { g_gl_context->gl_vertex(x, y, z, 1.0); } void glVertex3iv(const GLint* v) { g_gl_context->gl_vertex(v[0], v[1], v[2], 1.0); } void glVertex3s(GLshort x, GLshort y, GLshort z) { g_gl_context->gl_vertex(x, y, z, 1.0); } void glVertex3sv(const GLshort* v) { g_gl_context->gl_vertex(v[0], v[1], v[2], 1.0); } void glVertex4d(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w) { g_gl_context->gl_vertex(x, y, z, w); } void glVertex4dv(const GLdouble* v) { g_gl_context->gl_vertex(v[0], v[1], v[2], v[3]); } void glVertex4f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w) { g_gl_context->gl_vertex(x, y, z, w); } void glVertex4fv(const GLfloat* v) { g_gl_context->gl_vertex(v[0], v[1], v[2], v[3]); } void glVertex4i(GLint x, GLint y, GLint z, GLint w) { g_gl_context->gl_vertex(x, y, z, w); } void glVertex4iv(const GLint* v) { g_gl_context->gl_vertex(v[0], v[1], v[2], v[3]); } void glVertex4s(GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshort w) { g_gl_context->gl_vertex(x, y, z, w); } void glVertex4sv(const GLshort* v) { g_gl_context->gl_vertex(v[0], v[1], v[2], v[3]); } void glTexCoord1f(GLfloat s) { g_gl_context->gl_tex_coord(s, 0.0f, 0.0f, 1.0f); } void glTexCoord1fv(GLfloat const* v) { g_gl_context->gl_tex_coord(v[0], 0.0f, 0.0f, 1.0f); } void glTexCoord2d(GLdouble s, GLdouble t) { g_gl_context->gl_tex_coord(s, t, 0.0f, 1.0f); } void glTexCoord2dv(GLdouble const* v) { g_gl_context->gl_tex_coord(v[0], v[1], 0.0f, 1.0f); } void glTexCoord2f(GLfloat s, GLfloat t) { g_gl_context->gl_tex_coord(s, t, 0.0f, 1.0f); } void glTexCoord2fv(GLfloat const* v) { g_gl_context->gl_tex_coord(v[0], v[1], 0.0f, 1.0f); } void glTexCoord2i(GLint s, GLint t) { g_gl_context->gl_tex_coord(s, t, 0.0f, 1.0f); } void glTexCoord3f(GLfloat s, GLfloat t, GLfloat r) { g_gl_context->gl_tex_coord(s, t, r, 1.0f); } void glTexCoord3fv(GLfloat const* v) { g_gl_context->gl_tex_coord(v[0], v[1], v[2], 1.0f); } void glTexCoord4f(GLfloat s, GLfloat t, GLfloat r, GLfloat q) { g_gl_context->gl_tex_coord(s, t, r, q); } void glTexCoord4fv(const GLfloat* v) { g_gl_context->gl_tex_coord(v[0], v[1], v[2], v[3]); } void glMultiTexCoord2fARB(GLenum target, GLfloat s, GLfloat t) { glMultiTexCoord2f(target, s, t); } void glMultiTexCoord2f(GLenum target, GLfloat s, GLfloat t) { g_gl_context->gl_multi_tex_coord(target, s, t, 0.0f, 1.0f); } void glNormal3f(GLfloat nx, GLfloat ny, GLfloat nz) { g_gl_context->gl_normal(nx, ny, nz); } void glNormal3fv(GLfloat const* v) { g_gl_context->gl_normal(v[0], v[1], v[2]); } void glNormalPointer(GLenum type, GLsizei stride, void const* pointer) { g_gl_context->gl_normal_pointer(type, stride, pointer); } void glRectf(GLfloat x1, GLfloat y1, GLfloat x2, GLfloat y2) { g_gl_context->gl_rect(x1, y1, x2, y2); } void glRecti(GLint x1, GLint y1, GLint x2, GLint y2) { g_gl_context->gl_rect(x1, y1, x2, y2); }